Tranchons & Traquons ², feuille de personnage

Tranchons & traquons 2 est un jeu de rôle médiéval-fantastique, écrit par Kobayashi, aux Editions les livres de l’ours. Il reprend les codes d’univers des premières éditions de Donjons & Dragons (races et classes de personnages). T&T² y ajoute la possibilité d’incarner des animaux-humanoïdes, comme on peut en trouver par exemple dans la BD “Donjon” (minotaures, Hommes-loups, hommes-rats, félins…).

Un des intérêts de T&T² est d’être très accessible aux débutants, joueurs comme meneurs de jeu. De nombreux conseils émaillent l’ouvrage, les règles sont simples à prendre en main et elles mettent en avant l’ambiance entre les personnages-joueurs plutôt que la simulation réaliste. C’est très réussi. je recommande ce jeu à toutes les personnes qui veulent découvrir le jeu de rôle sans se farcir des centaines de pages avant de commencer à jouer.

Tranchons-Traquons - photo ludobox.over-blog.com

 

Le seul et unique reproche que je peux faire à ce jeu : son nom. Il n’est pas du tout explicite ni très crédible quant on essaye de donner envie à quelqu’un de jouer au jeu de rôle… “Tranchons et  Traquons”… C’est en fait une private joke, un jeu de mot entre “Donjons & dragons” et une manière de jouer, où les joueurs fouillent et pillent des souterrains pleins de monstres et de richesses. On appelle ce style de jeu le “hack & slash”, d’où le “Tranchons” & “Traquons”.
Ce qui est dommage, c’est que si la première version de T&T était peut-être à hommage au hack & slash, ce n’est plus le cas, dans la version actuelle. Le jeu peut servir à tout type d’histoire médiéval fantastique : de l’exploration à l’enquête en passant par l’intrigue politique… Bien plus subtil… Mais bon, le nom est resté !

feuille de personnage tranchons et traquons jdr

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Compte rendu d’une partie de T&T.  Il s’agit du scénario fourni avec les règles. Je l’ai intégré dans l’univers de jeu des terres balafrées.

Tranchons & Traquons Jdr, Partie 1 – Novembre 2010

Présentation des personnages-joueurs.

Les règles de T&T² permettent de façon ludique de lier les personnage entre eux au début de l’aventure, voici ce que ça a donné :

Les aventuriers sont des habitants d’un continent nommé GHELSPAD, plus précisément de la nation de Vesh. Ils sont issus du même orphelinat où ils ont grandi ensemble jusqu’à l’age de 10 ans avant d’être placés chacun de leurs côtés dans une famille d’accueil.

  • Bernique est un Krisling (homme-rat). Il a été élevé dans une ville du sud nommée Lavë (capitale de Vesh). Il a eu une éducation paysanne et criminelle. Il est devenu voleur.
  • Niphrédyl est une elfe. Elle a été élevée dans une ville nommée Ezel par une famille noble mais corrompue. En réaction elle a développée une foi très rigide et est devenue templière.
  • Peleos est un Wolfen (Homme-loup). Il a été élevé par un clan barbare de la ville de Mahnsk, avec une éducation spartiate. Il est devenu mage.

L’orphelinat des aventuriers se situe dans le village de Marandel, au pied des Monts Kelder, entre les villes de Mour et Rika. C’est là que les aventuriers se sont d’abord retrouvés lors d’une des commémorations annuelle de leur lieu d’accueil. Ils ont d’abord partagés leurs souvenirs communs (Peleos et Niphrédyl ont sauvés une sorcière du bucher alors qu’ils avaient 8 ans ; au même age Peleos et Bernique étaient amoureux de la même petite Krisling ; quant à Niphrédyl et Bernique, ils ont tous les deux été possédés un temps par le même démon…) Ils ont ensuite réalisés qu’ils partageaient aujourd’hui le même appel de l’aventure… Désormais, c’est ensemble qu’ils courent les routes et louent leurs services en tant qu’aventuriers ! Pour l’instant ils se sont contentés de jouer les protecteurs pour un petit village fermier du nom d’Yslong sur la route entre Lavë et Rika.

wizard_magic_ goblinL’histoire : Sauvez les petits enfants !

Alors que les aventuriers passent la nuit au village, celui ci est attaqué par une horde de gobelins. Après les avoir défaits, ils réalisent que les enfants du meunier ont été enlevés. Ils sont alors missionnés pour aller les chercher au campement gobelin aux abords de la forêt des songes.

Après 2h de marche dans la nuit noire, ils arrivent au bord d’un camp d’une centaine de gobelins : femmes, enfants, huttes… Et cages avec des humains et des enfants prisonniers ! Le groupe se sépare : Bernique observe la hutte du chef et les cages, il y remarque une transaction entre les gobelins et un humain accompagné de 2 golems : ce dernier emporte trois enfants prisonniers.

De leur côtés Niphrédyl et Peleos sont repérés, Peleos se saisit alors du shaman comme otage.

Encerclés, ils arrivent à négocier avec le chef- Mâchoire sanglante- et découvrent que les gobelins se sont fait prendre leurs rejetons en otage afin de les obliger à enlever régulièrement des enfants humains. Ils les remettent régulièrement à l’émissaire du Duc du château noir. Dans le même temps de son côté, Bernique délivre les 3 hommes en cages, des marchands nommés Marlot, Boniface et Alberic, ceux-çi s’enfuient dans la forêt, non sans avoir exprimés leur gratitude et en précisant qu’on pourra toujours les trouver si on demande  »les renifleurs » à la  »cité des voleurs  » (probablement la ville de Moullis).

Une fois les 3 acolytes réunis auprès du chef et du shaman gobelin, ils acceptent d’aller retrouver les enfants enlevés contre la promesse d’une récompense à base d’objets magiques. Ils partent donc le lendemain matin, à dos de hyènes prêtés par les gobelins.

Direction le château noir… Le duché de Grimald.

Bon accueil à l’arrivée au duché (c’est 1 village avec 1 petit château pour une cinquantaine de personnes). Une noce se prépare pour le lendemain : Emerald, le fils du Duc va se marier avec Emeline de Brincourt, du duché voisin. Les aventuriers y sont conviés. Au village, ils rencontrent Emerald, Emeline, Ildun, sa garde du corps elfe, et Eloi le chambellan qui s’occupe de tout en l’absence du duc : ce dernier ne quitte plus sa chambre depuis des mois. Sont également présents aux préparatifs les 2 golems auparavant entrevus par Bernique chez les gobelins…

Niphrédyl propose de formuler une bénédiction templière propre à ses origines nobles, ce qui flatte les futurs mariés et tout le monde se retrouve alors dans la chapelle à l’intérieur du château. Pendant la cérémonie Bernique et Peleos inspectent l’extérieur, Peleos sent l’odeur d’enfants gobelins émanant d’un homme qui passe devant lui. Bernique reconnaît l’homme au golems de chez les gobelins.

Les aventuriers suivent donc cet homme et le coincent pour le faire parler. Il leur avoue qu’il enlève des enfants pour le duc et les laisse dans le passage secret d’un tertre du cimetière. Les aventuriers se font emmener sur place puis ligotent le ravisseur.

pathfinder golem

Ils empruntent le souterrain sous le tertre et débouchent dans une pièce où se trouvent des enfants gobelins emprisonnés. Ces derniers ameutent un golem par leurs cris incessants. Une fois celui-ci vaincu, les aventuriers découvrent un laboratoire à Golem avec entre autres choses le journal du duc : ils peuvent y lire que le fils du duc… N’est autre que le duc lui même ! Il a pu rajeunir grâce à un élixir de jouvence que lui donnent les fées en échange des enfants que le Duc fait enlever.

Un grand miroir ouvragé sert de portail vers le plan des fées. Les aventuriers pénètrent à travers le miroir et se retrouvent sur la terre du printemps éternel… Accueillis par la reine des fées en personne, elle leur explique que les enfants sont heureux ici, mais que les aventuriers peuvent les emmener s’ils le souhaitent, il y aura cependant un prix à payer. Les aventuriers prennent 10 enfants avec eux mais une fois retraversé le miroir, ils découvrent que ces enfants ont tous vieillis d’un coup et qu’ils sont désormais de jeunes adultes!

Entrant dans le laboratoire, le jeune duc aperçoit tout ce monde et s’enfuit. En partant à sa poursuite les aventuriers sont rapidement encerclés par la garde du château. Ils essayent de convaincre le chambellan qu’une machination est ourdie par le jeune duc… En vain, enfin, ils sont envoyés au cachot le temps de la vérification…

On vient les libérer deux jours plus tard pour leur annoncer qu’ils avaient raison ! Le jeune duc est subitement devenu un vieillard et le mariage a évidemment été annulé.

Les enfants enlevés ont retrouvés leurs familles, mais le meunier et sa femme n’ont pas compris comment leurs enfants avaient pu grandir de 15 ans en deux jours, fous de désespoir, ils ne veulent plus entendre parler des aventuriers ni de les payer.

Émeline de brincourt, elle, remercie chaleureusement les aventuriers et offre a Niphrédyl une perle de détection de démons. Les gobelins, eux, offrent aux aventuriers un ninjato et des bombes fumigènes.

Le chambellan leur exprime sa gratitude éternelle pour lui avoir permis de prendre en main le duché. Il y seront toujours les bienvenus…

CR en PDF, avec l’interlude débutant la campagne Oblivion en sus