Les Terres Balafrées

Les Terres Balafrées constituent un décor d’aventures médiéval fantastique. Il a été édité en français en 2001 par hexagonal. L’univers de jeu propose un continent en reconstruction après que les dieux aient difficilement vaincus les titans, leurs créateurs, au cours d’une guerre destructrice. La fin du conflit date de moins de 150 ans, mais les créatures des titans sont encore nombreuses. Des régions entières ont été ravagées et beaucoup reste à reconstruire.

Les personnages-joueurs, qu’ils soient humains, elfes ou nains, sont donc affiliés à des dieux qui se tolèrent, malgré des objectifs souvent opposés. Ils ont tous dû lutter ensemble contre un ennemi commun dont il reste encore des adeptes et des rejetons.

En terme de jeu, c’’est une manière efficace de faire vivre un univers où se côtoient au quotidien des cultes complètement antagonistes. Le dieu de la mort et des assassins aura son temple -comme tous les autres dieux, même dans une ville dirigée par des adeptes de la bienveillance ; On se doute que l’édifice ne sera pas bien gros et relégué au fond d’une impasse… Mais il sera toléré. Il y a une dizaine de grands cultes et ils sont omniprésents dans la société. Les Dieux sont des puissances concrètes, qui ont besoin d’adeptes pour avoir de la force. En échange, ils donnent du pouvoir à leurs adeptes, même s’ils ne sont pas prêtres.

Le continent des terres balafrées est vaste, avec de nombreuses régions. j’ai choisi d’utiliser particulièrement la région de Vesh, dans l’est du continent pour mener la campagne Oblivion avec Tranchons & traquons.

terres balafrées ghelspad est

Descriptif des terres balafrées :

Descriptif des terres balafrées / Vesh

Descriptif PDF

 

 

 

 

Les titans

Il y a moins de deux siècles, le monde de Scarn était plein de vie : ses forêts étaient vertes, ses mers

pures, et son cœur pulsait de magie. De tous les êtres, les plus fabuleux étaient les titans : des entités de fureur primaire, des forces de la nature. Avec suffisamment de temps et de patience un titan pouvait sculpter des chaînes de montagnes et des îles, ordonner le cours des rivières, et insuffler la vie à des espèces entièrement nouvelles de créatures. En unissant leurs pouvoirs ils pouvaient créer des continents entiers.

Les dieux

Les enfants des titans étaient différents de leurs parents : si une partie de leur puissance provenait du monde de Scarn, l’essentiel de leurs pouvoirs provenait de la vitalité des races mortelles (humains, nains, elfes…) et de l’intensité de leurs croyances. Ils devinrent les dieux.

La guerre des dieux

Les dieux voulurent protéger la source de leurs pouvoirs, car si les titans étaient en phase avec les éléments primaires, ils ne se préoccupaient pas du monde qu’ils avaient façonné. Ils pouvaient donner naissance à d’horribles monstres ou raser des régions entières simplement pour essayer de nouvelles expériences.

Les Dieux décidèrent alors que le règne de leurs parents devait prendre fin. Huit dieux se dressèrent contre une douzaine de titans. La révolution ébranla les piliers du ciel et fit rage sur toute la surface du monde. Les montagnes se brisèrent, des îles furent englouties et le sang divin coula à la surface des continents, souillant la terre même.

Naissance des terres balafrées

La guerre connut finalement une fin et les dieux furent victorieux. Ils ne pouvaient cependant pastuer les titans une bonne fois pour toutes, mais seulement retirer leurs pouvoirs et les isoler : ils furent entravés, enterrés, ou coupés en morceaux et dispersés à travers le monde…

Aujourd’hui, le monde de Scarn porte d’horribles cicatrices là où les dieux terrassèrent les titans : crevasses immenses, terres stériles, forêts perverties, mers de sang… Nombre d’espèces monstrueuses créées par les titans existent encore, survivant dans les recoins torturés du monde. Les races favorisées par les dieux ont recommencé à prospérer tandis que celles des titans (races titanides) surveillent et attendent, espérant ramener le règne de leurs créateurs tombés.

Le continent de Ghelspad

Histoire récente du continent de Ghelspad

  • Il y a 150 ans : Fin de la guerre des Dieux.
  • Il y a 100 ans : Grand rassemblement à la Convention de Vera-Tre (Domaine des elfes) pour organiser la reconstruction du continent dévasté.
  • Il y a 80 ans : Des races titanides attaquent Vera-Tre. Les elfes et leurs alliés nains et humains se défendent : début de la guerre des druides.
  • Il y a 70 ans : Virdouk de Calastie quitte les forces alliés et attaque ses voisins. La guerredes druide est malgré tout remportée par les elfes et leurs alliés.
  • Il y a 60 ans : Une catastrophe naturelle dévaste l’est du continent : une mousson de pluie
  • sanglante venant de la mer de sang.
  • Depuis 50 ans : Le royaume de Calastie continue a envahir les pays voisins pour renforcer son empire.

Divinités

La Guerre des Dieux étant encore récente, l’influence des Dieux est très grande sur les Terres Balafrées. Même si l’on vénère un Dieu spécifique, l’existence des autres ne fait aucun doute. Les Dieux donnent régulièrement des signes à leurs adorateurs, que ce soit positivement ou négativement. Tous les Dieux, malgré leurs différents alignements, ont été alliés lors de la Guerre des Dieux. Certains conflits apparaissent parfois entre certains cultes, mais jamais aucune Eglise n’essaiera d’anéantir une autre.

  • Un Dieu à l’alignement loyal considère que l’Univers doit être régi par des lois stables.
  • Un Dieu à l’alignement chaotique considère que l’Univers est soumis au tumulte, à laconfusion et au hasard.
  • Un Dieu à l’alignement neutre prône un juste équilibre des forces régissant l’Univers.
  • Un Dieu à l’alignement bon prône le respect de l’existence de la vie, sa défense et son développement.
  • Un Dieu à l’alignement mauvais trouve son accomplissement dans le plaisir tiré de la souffrance des autres

La magie dans les Terres Balafrées :

Les races divines qui ont des prêtres reçoivent leurs pouvoirs de leurs divinités. La seule exception sont les Druides qui reçoivent leurs pouvoirs des réminiscences des Titans imprégnées dans les Terres Balafrées.

La magie d’Arcane tire son origine du Titan Mesos qui, quand il a été terrassé, a éparpillé son pouvoir magique sur tout le continent, donnant la possibilité aux mages de lancer des sorts. Certains prêtres prétendent qu’utiliser les Arcanes favoriserait la reformation de Mesos. Cette conviction engendre régulièrement des conflits entre les prêtres et les mages. Les petites-gens considèrent aussi la magie comme une manifestation titanesque et s’en méfient. Les sorts d’Arcane engendrent de la chaleur quand ils sont utilisés. Cette chaleur, même si elle est trop faible pour blesser, est quand même assez forte pour protéger du froid. Il n’est pas rare de voir des mages très peu vêtus. Porter une armure et utiliser la magie d’Arcane peut devenir rapidement insupportable.

4 principales villes de VESH

Lave : Lave est la capitale de Vesh et abrite ses principales instances. Elle a toujours été très difficile à défendre, un souci encore actuel en raison des incursions des rampants originaires des Marais des larmes. Le commerce fluvial et terrestre permet à la cité de demeurer prospère.

Rika : Les vastes terres arables entourant Rika soutiennent une industrie florissante basée sur le lait, les produits agricoles et le cuir. Certains des forgerons les plus talentueux de Vesh ont installé leurs échoppes le long des rues pleines de vie de la cité.

Mour : Site d’une bataille décisive contre les rampants, Mour demeure une importante cité militaire et également un centre commercial majeur de Vesh.

Ezel : Cette cité prospère est réputée pour son industrie textile, fabriquant des vêtements qui sont exportés dans tout Ghelspad.

carte vesh

Autres cartes des terres balafrées