Le sang d’oblivion, CR 3+4

Compte rendu de partie de jeu de rôle, avec les règles de Tranchons & Traquons et dans l’univers des Terres balafrées. Episode 1, épisode 2

Le sang d’oblivion – partie 3 + 4- Tranchons & Traquons JDR

Avec Niphredil la templière, Peleos le Mage et Bernique le roublard.

terres balafrees - continent est  - vesh

Partie 3 : Vers la mer gelée

oblivion gondolfiere

Les aventuriers s’apprêtent à partir vers le grand nord à la recherche du troisième fragment de chiaroscuro. Ils suivent les indications de Grisou le Méphite, guidé par la Matrice inscrustée dans sa poitrine. Ils quittent le village d’Ikhar et les montagnes des Kelders pour un voyage d’environ huit jours en gondolfière. Le vaisseau volant est piloté par Fangoria, leur nouvelle associée de la compagnie, et l’équipage se compose de quatre aéromarins.

Niphredyl profite des journées de vol pour apprendre le pilotage, Peleos pour apprendre à chevaucher les hippogriffes, tandis que Bernique s’attache à étudier au quotidien le fonctionnement de la structure du vaisseau, élevé dans les airs par le gaz de khayolt au moyen de trois ballons gonflables.

Première nuit d’étape à Mour

où la guilde des peaux et fourrures se fait un plaisir de traiter avec eux pour échanger de la marchandise. Ils prennent ensuite la direction du bassin de sang et traversent les plaines des kelders.

Lors de la seconde nuit aux abords du bassin de sang

ils font la rencontre impromptue avec deux vigilants de Vesh, aux prises avec un puma sanguinaire. Lonaz et Ladran font partie de la veille de Belthanie. Peleos évoque leur quête de la clé des songes et d’Oblivion, mais les vigilants restent dubitatifs et ne semblent pas bien comprendre de quoi il est question.

Le troisième jour consiste à traverser le bassin de sang

pour arriver à Mansk, où Peleos a sa famille d’adoption. Ces derniers sont des commerçants, autant dire de véritables érudits dans cette cité–état de cavaliers barbares où les quartiers sont essentiellement composés de grandes tentes conçues pour abriter des tribus entières. Les aventuriers sont forts bien accueillis par la famille de Peleos, même si une averse de pluie sanglante met fin prématurément au banquet. Les soutes de la gondolfière sont vidées et à nouveau remplies de fourrures et d’objets manufacturés de cuir.

L’étape suivante consiste à traverser les plaines de Lède

sur 400 km en survolant successivement : les territoires que se disputent trois grandes tribus orcs ; les ruines du protectorat nord, anciennes colonies des paladins de la cité de Mithril ; et enfin la plaine des orgueilleux, parcourues par les sauvages centaures félins du même nom, et par les terribles cavaliers de Venghal, des nomades sanguinaires semant mort et destruction sur leur passage.

terres balafrees - plaines de lede

Lors de leur survol des abords des ruines de Reganast

du protectorat Nord, les aventuriers découvrent qu’un ballon dirigeable avec trois personnes les suit. Alors qu’il est presque à portée de la gondolfière, le ballon est attaqué par une nuée de vrailes, des rapaces aux attaques éclairs. Les aventuriers réussissent a éviter que le ballon ne s’écrase, mais celui–ci se retrouve immobilisé au sol. Ils font alors connaissance avec le pilote, Ronald de Nivic. Le mage ingénieur de la cité des Ponts, inventeur excentrique de son état, est littéralement fasciné par la gondolfière. il est accompagné de deux vigilants de Vesh de la veille de lolardhan, qui protège les alentours de la Cité des Ponts.

Alors que la nuit tombe et que le ballon n’est pas encore réparé

le groupe subit une attaque massive d’arachnogobelins et doivent tout remballer dans l’urgence. Ils réussissent à décoller de justesse avant d’être débordés par le nombre. Ils continuent alors leur route de nuit, en s’orientant grâce à un sort de lumière éternelle. Le lendemain, Nivic et les deux vigilants repartent en direction de l’ouest, non sans avoir donné rendez–vous aux aventuriers à la cité des Ponts, et notamment pour que Bernique puisse y suivre un enseignement de Mage–ingénieur, en échange d’une étude détaillée du fonctionnement de la gondolfière.

arachnogobelin

La suite du voyage s’accompagne d’un fort mauvais temps

les fameux vents tueurs des plaines de Lède. Les aventuriers s’aperçoivent que de nombreuses ‘’spires du vent’’, ces tours magiques qui parsèment les plaines sont détruites, démantelées par des troupes d’orgueilleux qui les considèrent comme une injure à la nature sauvage.. Or elles avaient été construites par les paladins de Mithril pour contenir le climat.

Enfin, les aventuriers finissent par arriver en vue des côtes du continent. Guidés par Grisou, Ils continuent droit vers le nord en direction du cercle polaire… Le froid se fait de plus en plus mordant… La banquise commence à apparaître, et au loin, un village sous la neige…

——————-

Partie 4 : Le village des Skiams

Guidés par Grisou et la Matrice, les aventuriers survolent la banquise et posent leurs gondolfière aux abords d’un village d’igloos. Ils sont accueillis par les skiams, de grands barbares aux yeux bridés qui subsistent en chassant l’ours polaire et le rhemoraz, sorte de mille-pattes géant capable de creuser d’incroyables labyrinthes sous la glace. Le trio accompagné de Fangoria est invité à rencontrer les patriarches pour leur donner des nouvelles du monde… Puis ils sont invités à un long repas où les bardes locaux leur racontent les légendes sur la mer des linceuls, un territoire tout proche nommé ainsi car y serait englouti  »le peuple de la-cité-sans nom », puni par la faute de leur monarque,  »le roi-qui-devint-fou »…

Le cauchemar Durant la nuit, chacun des héros subit un cauchemar où il voit Nina se faire enlever par des guraghastas, et hurler au secours alors qu’elle se fait torturer dans la forteresse de l’Ecorcheuse… Au matin, traumatisés, ils essayent de contacter Reghulus par l’intermédiaire de son miroir d’audience, mais celui-ci reste muet. Puis face à la fébrilité de Grisou, le groupe reprend la gondolfière pour se diriger vers la mer des linceuls avec un guide skiam.

Sous la mer des linceuls

Une fois arrivé sur les lieux maudits par la légende, le guide refuse de suivre le groupe, alors que Grisou insiste pour descendre sous la glace. Les aventuriers décident alors d’utiliser leur submersible de Kwalish, et embarquent à l’intérieur avec fangoria et deux membres de l’équipage.

Un trajet de plusieurs kilomètres à travers des couloirs et des cavernes de glaces inondées amène le groupe à affronter une Âme en peine qui émerge à l’intérieur de l’habitacle. Au cours de ce combat, Peleos est pris d’une horrible hallucination que le laisse prostré dans un coin. C’est Nocturno, son épée oniride qui le met sur la piste, mais il semblerait qu’une autre dame d’ombre, une sœur jumelle, essaye de s’emparer du mage pour en faire son nouvel amant…

La cité-sans-nom

Quoiqu’il en soit, le submersible émerge finalement par le lac intérieur d’une immense caverne d’où émerge des ruines glacées d’antiques bâtiments : la cité-sans-nom… Un peuple humanoïde vient à leur rencontre, lents et grotesques, on ne sait s’ils sont morts ou vivants, mais ils ne semblent pas agressifs : ce sont les anciens sujets du roi-qui-devint-fou…

Ils murmurent sans cesse ce qui semble être une comptine démente au sujet de leur ancien maitre… Puis, toujours en suivant Grisou, le trio se met à grimper le long d’un couloir de glace pour émerger au sommet de l’antique Mont des sépultures, une caverne lugubre qui accueille un temple et un cimetière. De nombreux sceaux de protection des dieux y sont visibles. Alors que les aventuriers tentent de soulever une immense dalle de pierre, ils sont attaqués par des vargouilles. Après une brève lutte, niphredil réussit à les expédier sur un autre plan et le groupe entame une descente dans les profondeurs du temple.

Le tombeau du roi-qui-devint-fou

Ils vont alors découvrir plusieurs salles taillées pour un être gigantesque : Niphredil se fera sévèrement électrocuter dans la première après avoir empoigné l’anneau d’une porte piégée. Ils découvriront une forge titanesque dans la seconde, avec des dizaines d’armes monumentales accrochées sur les murs. La troisième salle leur donnera du fil a retordre puisque après avoir essayé d’ouvrir un manuscrit géant, des doubles de Bernique sortiront des miroirs pour attaquer le groupe. Peleos se fera alors mortellement blessé par un retour de sort en voulant s’attaquer aux miroirs. C’est Niphredil qui en viendra finalement a bout en y projetant simultanément une série de cranes explosifs. Après avoir soigné Peleos, le groupe découvre l’histoire du roi qui-devint-fou en lisant le manuscrit géant : un roi rendu ivre de puissance par la clé des songes sont on lui avait confié la garde… et pour laquelle il sacrifia son humanité…

C’est dans une salle secrète que le trio découvre le roi, un immense squelette qui les attaquent dès qu’ils s’approchent d’une frontière runique qui divise la pièce en deux. A force de sorts et de ruse, ils réussiront à s’emparer de la boite métallique fixé sur la couronne du roi. A l’intérieur, un triangle fin comme du papier émet une puissance colossale qui les renverse au sol : Ça y est ! Ils ont retrouvés un nouveau fragment de Chiaroscuro !

Le sommeil… Et l’éveil

Ils tentent alors de contacter Reghulus pour se faire transmigrer à ces côtés, et l’Incarnin le fait en urgence car Nina a bien été enlevé par l’écorcheuse… Les aventuriers s’endorment alors bien à l’abri dans leur gondolfière, pour se réveiller…

L’obscurité… Une odeur de charogne… Une montagne d’ossements brisés à leurs pieds… Des cocons dégoulinant au dessus de leurs têtes… Ils ne sont pas chez Reghulus ! Et grisou ? Disparu ! Tout comme le fragment de chiaroscuro… Ils ne l’ont plus sur eux !!

Des gémissements étouffés semblent provenir d’un couloir gluant… Et ce cri mental de détresse, déchirant, qui leur vrille le crâne : « Les flammes! Les flammes me consument ! Venez jusqu’à moi, vite…

(A suivre…)

Aide de jeu t&t – sang d’oblivion 03-04 – découpage des scènes
Aide de jeu t&t – sang d’oblivion 3+4 – découpage des scènes
CR PDF le sang d’oblivion 3 t&t
CR PDF le sang d’oblivion 3 t&t
CR PDF le sang d’oblivion 04 t&tCR PDF le sang d’oblivion 04 t&t
CR PDF le sang d’oblivion 04 t&t