Le sang d’oblivion, CR 2

Compte rendu de partie de jeu de rôle, avec les règles de Tranchons & Traquons et dans l’univers des Terres balafrées. le premier épisode est ici

Le sang d’oblivion – partie 2 – Tranchons & Traquons JDR

Avec Niphredil la templière, Peleos le Mage et Bernique le roublard.

Le réveil en Oblivion

Le trio se réveille au milieu d’un magnifique jardin où il rencontre une fillette accompagnée de son tigre géant. Il émane d’elle une incroyable impression de puissance et de bonté. Elle s’appelle Nina et semblait attendre le groupe. Elle les entraîne alors dans un parcours à l’intérieur d’un labyrinthe de poutrelles métalliques et d’engrenages géants. Au cœur de cette cathédrale de cuivre, une entité mécanique nommée Réghulus les reçoit, entourée d’une foultitude de diablotins et de créatures faites de rouages et de pistons.

Les Incarnins

Lui et Nina se présentent comme des incarnins, les créatures les plus puissantes d’Oblivion. Oblivion étant un plan situé au delà de la réalité, Une contrée faite de rêves et de cauchemars dans laquelle les personnages se trouvent transportés pour la deuxième fois pendant leur sommeil.

Mais les Incarnins, malgré leur puissance, sont prisonniers d’Oblivion pour une raison qui leur échappe, et ce depuis des éternités. Et c’est en cherchant un moyen de retrouver leur liberté qu’ils ont découvert que quelques rares descendants d’Oblivion vivaient dans le monde réel, probablement oubliés de leur côté alors que le royaume des rêves se trouvait scellé à jamais. Au prix d’un incommensurable effort les deux incarnins ont réussi à attirer un oublié sur Oblivion, à lui confier une mission et à le renvoyer dans le plan primaire. Lone kernos, le champion elfe passa des années à parcourir le monde pour retrouver d’autres oubliés et surtout pour rechercher Chiaroscuro, la clé des songes, un artefact qui pourrait ouvrir les portes de l’exil des incarnins. Il en découvrit un fragment, mais malheureusement un troisième incarnim, l’écorcheuse, réussit à s’emparer d’un autre fragment de la clé des songes pour son propre usage maléfique. Car les Incarnins sont en fait au nombre de quatre : Réghulus, qui incarne les valeurs de la Loi. Nina, qui incarne les valeurs du Bien. Schisme qui incarne la chaos et L’écorcheuse, qui incarne le mal. Cette dernière, animée par un désir de puissance et de destruction, est prête à toutes les abominations pour s’emparer des deux fragments restants par le biais des créatures de sa fabrication : les ravageurs d’âmes.

Retrouver la matrice

En tant qu’oubliés et dignes successeurs de Lone Kernos, le trio est incité à reprendre la quête du Chiaroscuro, d’autant plus qu’ils devraient désormais disposer d’un indice capital, donné par l’arpenteur des vents. Les aventuriers évoquent alors “la matrice” qui devrait se trouver en Oblivion, mais, les incarnins ne voient pas hélas de quoi il pourrait s’agir… Puis Réghulus et Nina montrent aux aventuriers le fameux fragment de Chiaroscuro : un triangle de cuivre, pas plus grand que la paume d’une main, irradiant d’une intense énergie… C’est à ce moment que la cathédrale de Réghulus est attaquée par une dizaine de goules arachnides, les terribles Ghuraghastas. Les aventuriers échappent de justesse au carnage en escaladant des câbles et des engrenages, et en suivant un des diablotins de Réghulus. Une fois à l’extérieur, le méphite de feu qui se nomme Grisou, contacte son maître pour demander quoi faire. Réghulus propose aux aventuriers d’aller sur les rives du lac de morte pensée afin d’accéder au pouvoir divinatoire de ses profondeurs et espérer trouver des informations sur la Matrice… C’est aussi sur place que l’on peut se procurer des méduses circéales, seul moyen pour les lanceurs de sorts de canaliser l’énergie magique d’Oblivion.

Les personnages progressent prudemment dans la cité de la nuit, en direction d’un grand lac au centre duquel se dresse un pic titanesque. De tous les côtés, aussi loin que porte le regard, de gigantesques édifices couvrent l’horizon : des centaines de tours, de beffrois, de pyramides, de donjons, de mausolées colossaux tout droit sortis de l’imagination d’un architecte fou…

Plongée dans le lac

Après avoir brillamment échappé à une attaque de Griffes-cranes, les aventuriers se retrouvent au pied du lac, toujours en compagnie de Grisou. Il vont devoir se rendre sur le village lacustre pour rencontrer les pécheurs de méduses circéales.

Au bout de 300 mètres à peine en barque, le groupe voit deux horribles mangeuses d’araignées fondre sur eux en piquée…

Puis quand ils arrivent enfin au village, ils sont accueillis par une vingtaine d’ogres à la peau bleue qui devisent gaiement à leur sujet. Ils sont emmenés à l’auberge du Draco ivre ou ils vont rencontrer Clyve l’Aboyeur, un ogre au visage déformé par une méduse circéale. Celui-ci leur apprend qu’effectivement si on plonge suffisamment profond, on peut s’immerger dans un étrange courant et bénéficier de visions prophétiques…

Après avoir perdu les deux épreuves qu’il propose aux aventuriers en échange de son aide (jeu des lézards électriques et jeu de celui qui boira le plus de bière de lotus), Clyve se montre bon joueur et fourni des méduses au trio ainsi que tout le matériel nécessaire pour plonger au cœur du lac.

Affublés des méduses les trois compères peuvent désormais respirer sous l’eau… Et jeter des sorts !

Ils vont progressivement descendre jusqu’à 40 mètres de profondeur, leur cinq sens étant mis à rude épreuve jusqu’à les faire entrer dans une sorte de transe cataleptique où ils sont pris de visions : une tour scellée de métal, des parois de chairs suintant de liquides organiques, des salles de torture aux dimensions titanesques… Et un moule métallique et triangulaire à la taille du fragment de Chiaroscuro !

Une fois remontés à la surface, Clyve reconnait la description du trio : il s’agit de la galerie des suppliciés, une tour maudite dans les faubourgs éloignés de la ville, sorte de musée de la Souffrance et de l’Horreur… Grisou lui, reconnaît le descriptif de ce qui semble être la matrice : c’est là-bas qu’il faut se rendre !

La galerie des suppliciés

Clyve suggère d’emprunter le sentier des airs, ce réseau de cordes métalliques tendues entre les plus hautes tours de la cité où glissent de mystérieuses nacelles.

Nos héros franchissent ainsi une trentaine de kilomètres à bord de la nacelle, au gré des accélérations et des ralentissements de cette dernière. Ils frôlent de nombreuses tours, doivent traverser un brasier et se font attaquer par un groupe de gargouilles en vol, mais la nacelle accélère brusquement et finit par s’engouffrer au sommet d’une tour… Organique… Qui déclenche immédiatement une attaque de tentacules et de sucs gastriques ! Les trio réussit cependant à localiser le cœur de cette bâtisse assassine et celle-ci se disloque dans un gargouillement écœurant.

Nos trois compères et le Mephite se trouvent désormais au sommet de la galerie des suppliciés : après avoir désamorcé un glyphe de garde, ils descendent par les toits et se retrouvent dans une première salle aux murs, au sol et au plafond composés de milliers de corps déchiquetés et vitrifiés. L’étage inférieur est du même décorum… ils s’y font attaquer par un Allip, un esprit torturé qui réclame vengeance… Après avoir fouillé les pièces et évité plusieurs pièges, nos héros descendent encore plus bas, dans une vaste salle gothique baignée dans une obscurité magique : Une titanesque créature composée de chaines et de lames acérées s’extirpe d’un monticule d’objets brisés : c’est un golem de chaines, et au milieu de son poitrail barbelé pulse une lueur chromée : la Matrice… La créature semble invincible, mais à force de ruse et après plusieurs tentatives infructueuses, le trio aidé par Grisou réussit à extirper la matrice du golem, provoquant sa destruction… La matrice s’envole alors pour venir s’incruster dans la poitrine de Grisou ! Le Méphite contacte ensuite Reghulus qui salue la victoire des héros avec un profond respect : avec la matrice ils ont désormais toutes les clés en main pour se lancer sur la piste des deux derniers fragments de Chiaroscuro ! l’espoir d’une libération d’Oblivion peut enfin renaître !

Quant à l’étrange maquette en forme de crabe mécanique découverte dans les décombres, celle-ci s’avère être un véhicule-submersible de Kwalish, une invention onirique qui peut prendre une taille suffisante pour contenir 7 personnes quand on l’active avec un mot de commande.

Retour dans le réel

Une nouvelle transmigration commence…

Nos héros se réveillent de nouveau à Ikhar, mais cette fois avec Grisou. Il s’extasie bruyamment sur les merveilles du Vrai Monde, ébloui par son ciel bleu et son fantastique soleil !

Fangoriah attendait leur retour : Du côté des aéromarchands, 3 jours ont passés, la Grande Transaction s’est achevée, les nains remballent les derniers étalages et regagnent les clans des montagnes. Plusieurs gondolfières sont déjà reparties vers les lignes régulières desservant leurs principaux comptoirs.

Il reste deux gondolfières, elle préconise que les aventuriers en prennent une pour se familiariser à son maniement, pendant que l’autre restera basée à Ikhâr avec elle, en cas de besoin. Elle a reçu des nouvelles de Malathor qui lui a envoyé un aigle messager. Il se trouve à la cité d’Hedrada. Le message dit que les nouvelles chartes de la compagnie ont bien été transmises aux autorités par son scribe assermenté : Les aventuriers sont officiellement les copropriétaires de la compagnie des vents ! Valkin le fils de Malathor va bien et passe le bonjour. Malathor se fait néanmoins un peu de souci pour Rhàvi Shândar, (le hobbit -Un oublié également-) il a voulu passer la nuit dans un bordel d’Hedrada… Et il a disparu sans laisser de trace…

Soudain Grisou, qui s’était endormi pendant la conversation est réveillé en sursaut par un rêve puissant : « La Matrice !! j’ai eu une vision !! Le fragment !! je sais ou il se trouve !!! C‘est au nord ! Des Icebergs ! Une mer de glace ! La matrice me guide ! il pointe son doigt vers le nord : la matrice me guide !! »

terres balafrées

(A suivre…)

Aide de jeu t&t – sang d’oblivion 02 – découpage des scènes

CR PDF le sang d’oblivion 02 t&t
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