Le sang d’oblivion, CR 1

Le sang d’oblivion – Compte rendu de parties de jeu de rôle, avec les règles de Tranchons & Traquons et dans l’univers des Terres balafrées.

Oblivion est une campagne pour jeu de rôle Médiéval-Fantastique écrite par Patrick Bousquet et Christophe Debien. Elle fut publiée en 2001 par l’éditeur Siroz en deux fois deux tomes (jouables séparément) soit une douzaine de scénarios.
Elle propose aux joueurs moult défis épiques à mener tambour battant, à travers de nombreuses contrées. L’ambiance héroïque est de mise, mais avec un côté sombre très présent. Les références géographiques sont assez génériques pour être adaptable à un autre univers de jeu. J’ai donc utilisé le contexte de jeu des Terres balafrées. Plus précisément l’est du continent et la région de Vesh.

Suite à la partie d’introduction avec Tranchons & traquons, les joueurs se retrouvent lancés de plein pied dans la campagne Oblivion, grâce à un petit interlude envoyé par Email. En guise d’introduction les personnages sont interpellés chaque nuit dans leurs rêves par un mystérieux elfe aux yeux d’ambre.

Le sang d’oblivion – partie 1 – Tranchons & Traquons JDR

Avec Niphredil la templière, Peleos le Mage et Bernique le roublard.

Introduction

Les aventuriers grimpent dans les sommets des Monts Kelder en direction du village nain d’Ikhar. Ils sont à la poursuite d’un mystérieux elfe aux yeux d’ambre qui les interpelle à travers leurs rêves d’une manière obsessionnelle depuis des semaines.

L’antre des cauchemars

Lors d’une nuit d’étape dans un hameau, leur rêve commun tourne au cauchemar quand ils se “réveillent” sans leurs affaires au milieu d’une caverne d’os, avec une dizaine d’autres personnes nues ou en pagnes… Le sol est jonché de cadavres momifiés et gluants. Les murs sont couverts d’alvéoles organiques. D’immondes créatures avec des pattes d’araignées osseuses, un tronc et un visage décharné en sortent commencent a faire un carnage autour des aventuriers. ceux-ci se défendent avec ce qu’ils trouvent au sol et Peleos se rend compte que les sorts de magie prennent une tournure très chaotique. Seuls deux hommes arrivent également à résister : un grand moustachu avec une épée de feu, ainsi qu’un prêtre, mais ce dernier se fait finalement momifier par une créature de cauchemar.

Les personnages arrivent tout de même à sortir de la caverne par le haut grâce a l’intervention de marionnettes mécaniques qui leur envoient des cordes et occupent les créatures. Hélas, Bernique se fait blesser une fois de trop et tombe dans le coma. Il ne doit son salut qu’a une des marionnette qui le tire jusqu’à une salle au dessus. Celle-ci s’avère être une horrible salle de torture ou des centaines de corps souffrent milles douleurs. Les aventuriers et l’homme moustachu continuent de suivre les marionnettes mécaniques qui leur montrent par où elles sont entrées. Tout le monde se retrouve alors sur une terrasse extérieure, de nuit, à des centaines de mètres du sol : en face d’eux se trouve une incroyable citée cyclopéenne avec des centaines de tours, de passerelles et de constructions toutes plus folles les unes que les autres. Une des marionnette mécanique sort un miroir d’où sort une voix métallique qui leur ordonne de ramener les aventuriers chez eux immédiatement. Celle-ci jette alors une poudre dorée sur les aventuriers. Fondu au noir.

Et les voici qui se réveillent de ce songe collectif… Dans l’étable ou ils s’étaient couchés, mais réellement blessés ! Bernique peut être ramené à la conscience et après s’être soignés une journée, les aventuriers reprennent leur route sur la chaussée des rois nains, vers le haut plateau d’Ikhar.

Embuscade

Après une nouvelle nuit dans la montagne, mauvaise mais calme, le trio arrivent en vue de l’arche de l’adieu. C’est un antique pont nain qui traverse un crevasse d’une centaine de mètres de long et baignant dans la brume des cascades. Au milieu du pont, alors qu’ils s’apprêtent a passer sous l’arche d’une tour de guet, ils tombent dans une embuscade tendue par une dizaine de nains difformes. Feux grégeois, pierres à tonnerre, tirs à l’arbalète… Les aventuriers sont pris par surprise, mais arrivent tout de même s’enfuir, non sans laisser plusieurs cadavres derrière eux.

Ils continuent à grimper sur la montagne, cette fois le long d’un sentier rouge qui leur rappelle tout à fait leur rêve récurrent… Puis ils arrivent au sommet, à Ikhar la cité des voiles.

Ikhar, la cité des voiles

C’est la période de « la grande transaction » et des centaines de stands multicolores envahissent le petit village. Dans le ciel flottent des gondolfière : de véritables galions volants, tirés par des hippogriffes et équipés de trois gros ballons gonflés. Les 3 compères vont boire un verre à un stand du quartier des échoppes et commencent à poser des questions tout en découvrant l’alcool de champignon local. Peleos se lie avec une bande d’aeromarins éméchés et apprend que le chef de la compagnie d’aeromarchands se nomme Lone kernos, dit l’Arpenteur des vents, et qu’il est probablement l’amant de la Dame d’ombre… Son épée noire ! Il apprend aussi que c’est lui qui nomme les nouveaux capitaines de gondolfières au terme d’un an de voyage et d’une série d’épreuves… La rumeur dit qu’il aurait même décidé cette année de faire passer les épreuves à des inconnus qui se sont jamais monté sur un navire volant ! Peleos commence à être saoul et quand Bernique se fait accuser par un passant d’avoir cassé un vase précieux, tout ça finit en bagarre générale.

La Capitainerie

Après s’être esquivés et avoir fait quelques emplettes, le trio se retrouve sous les gondolfières, face à la capitainerie, là où des manœuvres chargent et déchargent leurs marchandises sans discontinuer. Soudain un nain encapuchonné écrase des glandes de musc sur leur vêtements puis court libérer deux hippogriffes de leur cages. Les animaux comme fous, se ruent sur les trois compères pour les massacrer. Une fois les bêtes maitrisées, les aventuriers expliquent aux gardes incrédules qu’ils demandent à voir l’arpenteur des vents en personne… Et on les laisse entrer !

Les aventuriers se retrouvent alors face à trois personnes aux yeux d’ambre. Ce sont les capitaines de la compagnie des vents : Morgus Montanera, Baron blême et Fangoria. Ils expliquent sans enthousiasme que Lone kernos les a choisi pour hériter de sa compagnie et qu’il a laissé des instructions pour accueillir tous ceux qui se présenteraient en son nom. Quatre autres personnes se sont déjà présentées. Il leur faudra tous passer les épreuves traditionnelles, le lendemain soir, avant de rencontrer l’arpenteur des vents. Les aventuriers acceptent. Fangoria leur propose alors une petite visite des lieux, puis les invite à aller se restaurer et se reposer dans la luxueuse auberge de l’hallucinose.

Malathor le paladin

Sur la route, les aventuriers ont la surprise de tomber nez à nez avec le moustachu de leur cauchemar : Malathor le paladin. Il explique qu’il a été mandaté par l’ordre de Justicaar pour enquêter sur ce fameux rêve qu’il fait lui aussi chaque nuit. Il est remonté jusqu’ici comme les aventuriers, mais il ne désire pas hériter de la compagnie des vents : il est un fier paladin qui a pour mission d’apporter justice et protection pour les justes et les fidèles ! Son culte, Justicaar, est proche de celui d’Hedrad, et il connait un succès populaire grandissant. Malathor présente le scribe qui l’accompagne et qui va ratifier officiellement la passation de pouvoir de Lone Kernos. Il présente également son fils Valkin, 6 ans, et découvre avec stupeur que l’enfant fait les même rêves que lui et les aventuriers !

Une fois à l’auberge de l’hallucinose, les trois compères découvrent les autres candidats à la succession de Lone Kernos. il s’agit là aussi, de personnes qui ont suivi aveuglément l’appel de l’elfe aux yeux d’ambre : il y a le père Karousco, le prêtre présent avec les aventuriers dans l’antre du cauchemar, et qui en a réchappé de justesse. Il y a un aussi un Halfling nommé Ravi Shandar, et deux très jeunes jumeaux orphelins. Tout le monde festoie une grosse partie de la nuit.

Au matin, Fangoria et Malathor passent annoncer que les épreuves de la sentence des voies auront lieu le soir même. Malathor propose aux aventurier de partir à la recherche des jumeaux qui ont quitté l’auberge tôt le matin pour aller aux arènes du Monte au ciel. Une fois là-bas, ils découvrent leurs cadavres horriblement déchiquetés. Un nain difforme les a poussés dans la fosse aux tigres de l’arène ! Il s’avère que ces nains hideusement déformés font partie d’un clan de pillards dégénérés du nom des Cadavreux.

Leur chef est Ettin Grin, un horrible guerrier à deux tête… Qui se trouve en fait à une dizaine de mètres d’eux ! Le nain bondit sur un stand de saltimbanques qui exhibaient une ombre des roches et la délivre de ses entraves. Le monstre répand dans la foule une aura de confusion et déclenche la panique !

Seuls Malathor et Niphredil résistent au sort de la créature : le paladin se jette dans la mêlée tandis que la templière poursuit Ettin Grin dans les stands de la foire. Mais profitant d’un passage entre deux maisons, Ettin Grin contre-attaque soudainement pendant qu’un autre cadavreux bloque la retraite de Niphredil et lâche des stryges ! Prise au piège, la templière finit pas succomber face à ses adversaires, et ce, malgré l’arrivée de ses deux compagnons et de Malathor qui ont réussi à se défaire de l’ombre des roches.

Ramenée à la tente de Malathor, Niphredil peut émerger de son coma grâce aux soins intensifs prodigués par le paladin. Tout le monde passe le reste de la journée à se soigner et à récupérer. Fangoria passe à la nuit tombée, en compagnie de nombreux shaman des vents.

La sentence des voies

Tous les candidats aux épreuves sont emmenés dans une vallée proche où a lieu la cérémonie : ils doivent d’abord ingérer un morceau de Khayolt pur, et ce champignon peut se révéler un violent poison. Les aventuriers résistent bien, même s’ils connaissent quelques effets secondaires. Les participants doivent ensuite effectuer plusieurs manœuvres de vol sur hippogriffes. Cette fois-ci, c’est un échec patent. Pour finir, il faut aller faire un tour dans les mines récupérer des souches de champignons. Une fois ces trois épreuves passées, le groupe est invité à se rendre au bord de la gondolfière de Lone Kernos.

L’arpenteur des vents

A l’intérieur, de nombreuses œuvres d’art évoquent l’onirisme et une immense fresque représente la ville que les aventuriers ont découvert à la fin de leur cauchemar. L’elfe au regard d’ambre explique au groupe qu’il s’adresse à eux comme il s’adresserait à des frères et sœurs, issus du même peuple, celui des oubliés. Il leur parle d’une créature, qui serait prête à tout pour les éliminer, et surtout à anéantir Oblivion, le pays des chimères… Leur pays. Il leur parle de sa quête : la recherche de Chiaroscuro, la clé des songes qui pourra libérer Oblivion… Une quête qu’il souhaite désormais partager avec de nouveaux oubliés, car il a besoin d’aide. Il veut que tous retournent avec lui en Oblivion pour y retrouver la matrice qui permettra de localiser la clé des songes… Soudain, l’elfe est brutalement interrompu par le père karousco qui explose littéralement en morceaux sanguinolents pour laisser la place à un horrible monstre osseux : un diable Osyluth !

La créature se saisit de Lone kernos et lui plante une gemme noire dans le crane en lui demandant de lui dire où se trouve la matrice… A ce moment là, des chocs et des hurlements se font entendre, une gondolfière est entrain d’aborder le vaisseau de l’arpenteur des vents : une dizaine de nains cadavreux débarquent sur le pont en compagnie de Baron blême et de Morgus montanera, les deux capitaines renégats.

Des combats s’engagent mais la pierre plantée dans le crane de Lone Kernos va exploser. Celui-ci ordonne aux aventuriers de s’enfuir et leur jette son épée noire. C’est Peleos qui la récupère et tout le monde court vers l’avant du vaisseau pour libérer les hippogriffes quand une explosion brise littéralement le vaisseau en deux ! Peleos tente tant bien que mal de s’agripper aux bêtes, mais contrairement à ses camarades, il glisse et chute dans le vide pour aller s’écraser plus bas sur un bord de falaise.

Epilogue

Alors que la gondolfière des renégats s’enfuie dans la nuit, le corps inanimé de Peleos est récupéré par ses camarades qui le rapportent à Fangoria. Elle va pouvoir prodiguer les soins nécessaires à sa guérison. Chez les nains d’Ikhar, une journée de deuil est déclarée en l’honneur de l’arpenteur des vents. Fangoria propose aux personnages de devenir ses associés. Ils acceptent, les voilà désormais copropriétaires de la compagnie des vaisseaux du vent ! De son côté Malathor repart bride abattue vers Hedrada pour faire son rapport à ses supérieurs religieux. Son fils et Ravi Shandar l’accompagnent.

Une fois que Peleos revient à la conscience, il découvre une silhouette de femme noire à ses côtés : il s’agit de Nocturno, la dame d’ombre l’incarnation de son épée noire. Elle s’enroule autour de lui comme une fumée noire, s’empare de son esprit et lui fait exécuter des moulinets en hurlant les yeux exorbités. Ils crépitent ensemble d’éclairs noirs tandis que Peleos connait un plaisir indicible teinté de douleur et de mélancolie ! il est désormais le nouvel amant de la Dame d’ombre. Celle-ci lui révèle par empathie qu’un événement extraordinaire va se produire la nuit prochaine… Aux aventuriers de se tenir prêts !

(A suivre…)